由於微軟在去年底加入遊戲機市場推出X-BOX遊戲機產品後,今年128位元(bit)遊戲激市場發展情況逐漸成熟,大廠如:Sony PS2、任天堂的GameCube、Sega的Dreamcast與微軟競爭白熱化,大廠也面臨降價競爭壓力,而加速對台灣釋放OEM訂單。
從1998年開始Sega推出全球第一款128位元的遊戲機Dreamcast開始,將遊戲的演化更向前推進,現階段Viedo遊戲市場佔遊戲市場銷售的7成,而128位元遊戲機產業也帶動全球遊戲市場走向300億美金的潛在商機,由於家用娛樂市場的開發也造就Sony、微軟、任天堂等公司的硬體銷售量,因此,產業成長力道不可忽視,資策會也預估今年全球遊戲機出貨約可達4859萬台的出貨量。
不過,隨著微軟企圖增加全球遊戲機市場佔有率,台灣廠商也正面受惠,包括:先前PS2的代工組裝鴻海、華碩,到現在X-BOX的代工廠商緯創及關鍵零組件供應商等,因為,Sony、任天堂及微軟的X-BOX市場競爭,也加快遊戲機產品市場降價情況,降價壓力又使產品委外組裝生產機會增加,對台灣硬體製造廠商是一項好處,而推動華文市場發展,又對台灣軟體(遊戲業)是另一項推動力。
MIC產業分析施羅懷英表示,2001年到2003年由於Sony PS2帶動下,128位元遊戲機世代正式啟動,預估這三年將是遊戲機大量出貨之階段,以因應消費者進行汰舊換新,而2004~2005年遊戲機製造商將會進入下一世代,128位元遊戲機出貨也將近入衰退期。
而根據Sony在遊戲機產品的規劃藍圖,預估將在2004年底到2005年時,推出新一代PS3機種,到時候將更強調CPU運算能力、家庭娛樂中心、透過寬頻提供網路應用及增加ISP相關服務,預計遊戲機生命週期(Console Cycle)將比之前根據摩爾定律預估的半導體零組件循環影響下之遊戲機5年時間,更縮短。
同時,遊戲機不僅帶動硬體銷售,對於合作軟體開發的1st-Party開發商及3rd-Party開發銷售商,也同樣帶來利潤,是以軟硬兼施的策略增加收入來源,由於遊戲機的消費群在15~35歲,羅懷英表示,大部分市場都是這一年齡族群,隨著年齡增加會有部分的換機需求,對於價格敏感度高,因此,降價是刺激出貨量的方式,而透過與軟體廠商多元化合作,開發不同種類遊戲,也才能帶來硬體製造商具體收入來源。